El proyecto, que fue concebido y construido en el Cultural Institute de Google en París, ya se encuentra en la página web y se sigue perfeccionando, se pretende colocar auriculares.
martes, 13 de octubre de 2015
8:00 a.m.
jenniferalexaga
El producto más curioso que Google ha presentado en su conferencia I/0 no es su móvil modular Ara o su tableta con visión 3D del proyecto Tango, sino el llamado Cardboard VR, un astuto y sencillo sistema construido en cartón que permite transformar tu Smartphone en unas gafas de visualización similares a las Oculus Rift. No está claro si el Cardboard es una broma de Google hacia Facebook por su adquisición de Oculus VR. Y no es que a Oculus le vaya mal, ya que de momento parece que ya ha vendido toda la producción de su segundo prototipo, el Oculus Rift DK2, o al menos las primeras 45.000 unidades; pero parece que Google ha sido capaz, con un cartón, unas tiras de velcro y una goma, de crear unas gafas de realidad virtual que te aproximan las sensaciones de las Oculus Rift.
Ofrecen una convincente sensación tridimensional y una gran inmersión gracias a que los acelerómetros del Smartphone son capaces de interpretar los movimientos e nuestra cabeza como lo hacen las gafas de Oculus.
Cibergrafia: http://jenifermonserratpd.blogspot.com/2015/10/que-son-los-cardboard.html
7:47 a.m.
jenniferalexaga
El futuro de un entorno de Realidad Virtual será algo parecido al Holodeck, un dispositivo en forma de habitación, que permite una visión de 360 grados, con imágenes estereoscópicas para todos los usuarios desde cualquier punto de vista, proporcionando una representación de cualquier circunstancia imaginable, que no se distinga del mundo real.
EQUIPOS UTILIZADOS PARA LA REALIDAD VIRTUAL
Para visión
La realidad virtual en el área de la visión trabaja básicamente con dos tipos de implementos: cascos y boom, este último es un equipo que consiste en un brazo mecánico que sostiene un display a través del cual al girarlo se puede observar el entorno del mundo virtual en el cual se está; debido a que su peso es soportado por el brazo mecánico y no por el usuario, como ocurre con el casco, este puede ser un equipo de mayor complejidad y contenido electrónico, lo cual se traduce en ventajas tales como la obtención de una mejor solución. A continuación presentamos algunas características de estos equipos
viernes, 9 de octubre de 2015
miércoles, 7 de octubre de 2015
1:42 p.m.
jenniferalexaga
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Exponer sobre las condiciones
necesarias que debe tener
un
proceso, sistema o producto
técnico
para ser considerado una
innovación,
enfatizar que la aceptación
social es
un elemento fundamental.
Reflexionar
que no todas las invenciones o
modificaciones pueden
considerarse
como innovaciones. Se
sugiere presentar
el fragmento de un video
que ejemplifique algunos
inventos
que no trascendieron y analizar
cuáles son las razones por las
que no
lograron consolidarse como
innovaciones.
Elaborar y aplicar un
cuestionario a
clientes y usuarios para
detectar las
motivaciones de uso,
necesidades y
preferencias en un determinado
producto, proceso o sistema de
la
informática. Se sugiere indagar
sobre
el diseño de mouse, sus cambios
e
innovaciones tecnológicas a
través
del tiempo.
Indagar en diferentes fuentes
de
información: bibliográfica, en
internet y otras,
sobre aspectos técnicos que
permitan aportar a la mejora de
productos, procesos o medios
técnicos seleccionados en la
actividad anterior.
Reflexionar en grupo sobre el
papel
del conocimiento técnico y la
búsqueda de información para
llevar
a cabo procesos de innovación
en un producto.
Definir cuál es el papel del
usuario en dicho proceso.
Discutir en plenaria las
necesidades e
intereses de grupo que lleven
al
desarrollo, mejoramiento y
aceptación
de un producto.
Realizar el diseño de una red
que se
pueda implementar en una
institución
educativa considerando la
información que es necesario
compartir entre los posibles
usuarios.
Se sugiere aplicar un
instrumento
para la búsqueda de la
información,
respecto a los sistemas
conocidos.
Valorar las ventajas y
limitaciones a
fin de definir los nuevos
requerimientos por parte de
los usuarios
para el desarrollo de nuevos
sistemas.
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